Баннер
«Форсаж 5» Гийома Рошерона

Последняя серия франшизы «Форсаж» режиссера Джастина Лина включает динамичную сцену с несущимся на всех парах поездом, из которого наши герои планируют выкрасть гоночные автомобили.

Частично сцена снималась в Аризоне, после чего с ней работали специалисты MPC в Ванкувере. Сайт FXGuide беседует с VFX супервайзером MPC Гийомом Рошероном.


- Расскажите о работе MPC над сценой с поездом?

- Мы сделали примерно 240 планов для этой сцены. Работа включала CG поезд, CG дополнения для поезда, мост, цифровых дублей для каскадеров, замену лица кое-где и довольно много работы по замене пейзажа - нужно было внести изменения в пустыню. Мы добавили каньон в сцене, когда автомобиль с Вином Дизелем и Полом Уокером падает в воду. И там еще несколько сцен с хромакеем, который надо было убрать и заменить пустыней.


- Я удивлен, что в этой сцене более 200 планов, потому что выглядит очень естественно, особенно - движение камеры и пыль - много ли вы занимались планированием и превизами? 

- Всю сцену делали в превизах, и снимала ее полностью вторая группа, которая проделала отличную работу с каскадерами и камерой. Плюс сцены с актерами на фоне хромакея снимали в Атланте.
Эпизод очень динамичный, монтаж короткий, так что, большинство сцен из превиза вошли в фильм, и все ключевые моменты были спланированы.  Нам пришлось кое-что поменять в сцене, когда грузовик врезается в поезд. Он врезался не в то время, поэтому сцену пришлось изменить. Кроме того, он был полностью разбит во время исполнения трюка.

- Расскажите о съемках
- Джессика Норман, VFX супервайзер лондонского офиса MPC, снимала сцену в Аризоне, поскольку я все еще работал над «Запрещенным приемом». На съемках в распоряжении команды был реальный пассажирский вагон поезда и багажный вагон с тремя машинами. Их использовали для трюковой работы и создания композиции общих видов с поездом. Наша работа заключалась в дорисовке еще одного пассажирского вагона и головы состава, причем, поезд нужно было сделать скоростным. А автомобили были созданы специально для трюков.
Снимали все на  камеры 35mm, а также  в отдельных местах были расставлены камеры Canon 7Ds - закреплены на поезде и на самих автомобилях, чтобы мы могли получить вставки с их точки зрения. И сцена была создана из этих материалов – трех-пяти камер. Некоторые трюки были довольно опасными, поэтому их старались снять сразу на большее количество камер, чтобы избежать необходимости повторного исполнения.
Когда произошло столкновение с вагоном, этот трюк же нельзя было повторить, потому что вагон был испорчен. Столкновение, которое вы видите в фильме - это реальное столкновение машины с поездом.


- Давайте поговорим про некоторые объекты, которые вам пришлось создавать для этой сцены - наверняка один из них - это поезд. Как вы подошли к этому?
- Для создания поезда мы сделали лидарное сканирование пассажирского вагона и трех багажных, и произвели ночную фотосъемку. Поезд хорошо отражал пустыню, поскольку она была очень яркой. В идеале во время съемки для последующего создания текстур лучше избегать отражений и рефлексов. Поэтому мы пришли ночью и поставили свой свет так, чтобы он не давал рефлексов на материал.  Это было нашей основой для создания текстур. Что касается разработки внешнего вида, то мы сняли много кадров поезда в разном освещении и с разных точек зрения, чтобы изучить отражения. Поезд был сделан из разных металлов: низ больше напоминал алюминий, потом были крашеные части, и крыша тоже отражала свет иначе. Это было довольно сложно, поскольку во многих планах нам пришлось достраивать реальный поезд. И камеры активно двигались.
Еще один нюанс, с которым мы столкнулись - чем дальше двигался поезд, тем запыленнее он становился. Это означало, что отражения изменялись - они не оставались такими же из плана в план. Так что пришлось дополнительно вносить изменения согласно тому, как вели себя отражения.



- В кадрах, показывающих едущий поезд, есть пыль, как вы делали ее, когда она становился цифровой?
- Да, пыли было довольно много, особенно, когда машины выезжают или меняют направление. Это была  тяжелая песочная пыль. Возможно, это был самый сложный эффект. Нам надо было незаметно вписаться в реально отснятые кадры, содержащие очень много ярко освещенных светом деталей. Мы применяли жидкостные симуляции в Maya Fluids и Flowline, чтобы получить нужное движение в высоком разрешении, а потом использовали наши собственные шейдеры для RenderMan, которые добавляли дополнительные детали.
Когда фургончик втыкается в вагон и остается в нем после столкновения, команда каскадеров и вторая съемочная группа потратили много усилий, чтобы он волочился по земле. Но иногда он не поднимал нужное количество пыли. Так что, нам пришлось добавлять ее во множество планов. Причем, если в одном плане вы видите реальную пыль, то в следующем, когда она уже цифровая, она не должна была отличаться.


- Есть один план, когда поезд едет к мосту, и мы видим мост с точки зрения поезда, расскажите о нем.
- Это был реальный плейт, отснятый висевшей на вагоне камерой. Но она не показывала поезд - только пустыню впереди. Так что, мы произвели мачмувинг и добавили вагонов спереди. Они располагались очень близко к камере. А потом мы еще добавили цифровой мост и каньон на заднем плане.


- Думаю, что делает этот план реалистичным - это движение камеры, пыль и каньон на заднем плане.
- Да, иногда такие вещи, как глубина резкости, очень важны, их можно сделать в Nuke, это была комбинация 3D пыли и пары элементов. Мы также сделали волюметрический свет на мосту, он пульсировал в линзах, и именно это создавало ощущение скорости и опасности.


- А потом поезд врезается в мост, как вы это сделали?
- На самом деле моста не было. В сцене, когда грузовичок врезается в мост, вторая съемочная группа заложила в разбитой машине заряды, чтобы она взорвалась. Но на самом деле, он продолжал двигаться с большой скоростью, потому что его не было обо что остановить. И когда мы добавили мост, это стало очевидным. Поэтому мы добавили огонь, скрыв точку столкновения, и деформировали мост, чтобы грузовик продолжал двигаться. Мы обрезали пару тросов и деформировали балки - потом добавили CG огонь и мусор, что помогло создать нужную иллюзию.


- А в каких местах у вас цифровые копии и замена лиц?

- Это мы делали на протяжении всей сцены. Основных актеров на съемках этих сцен в Аризоне не было, это были каскадеры. Во время исполнения некоторых трюков, например, когда корвет выпрыгивает из вагона, это была пустая машина. Так что, нам пришлось добавить цифрового Вина Дизеля. А потом, когда Вин догоняет поезд, чтобы подобрать персонажа Пола Уолкера, за рулем водитель-каскадер, поэтому нам пришлось делать 3D замену лица.
Также были планы, в которых они дерутся внутри вагона и там горит огонь. Есть один кадр, в котором нам пришлось делать замену лица Пола Уокера на крупном плане. Это очень краткий план, но изменения освещения и его резкость сделали его сложным. А еще волосы у каскадера настолько отличались от волос Пола, что мы не могли просто использовать 2D элементы, чтобы залатать голову – пришлось делать 3D ротоскопинг лица и рендерить его в полном 3D со всеми выражениями лица, волосами, тоном кожи, и композить это все поверх каскадера.
А когда они прыгают в каньон - частично это кадры с реальными каскадерами. Мы заменили тот утес, с которого они прыгают, цифровым каньоном. А были планы, когда мы полностью заменяли их цифровыми копиями, что делает эти кадры 100% CG планами с цифровым каньоном и людьми.


- Как вы получали тела и лица актеров?
- Сделали киберсканирование, а потом еще произвели съемку в высоком разрешении для создания текстур с использованием поляризованного света для исключения рефлексов и отражений. Мы построили лица в Maya и использовали нашу библиотеку шейдеров для кожи и волос, а также приложение Furtility для причесывания Пола Уокера.


- И они действительно сбросили машину в воду?
- Да! Это была каменоломня в Атланте. Наш каньон высотой 91 метров, а тот утес был примерно 15 метров. Они просто скинули пустую машину в воду, а потом два каскадера прыгнули с края утеса в воду. Мы частично использовали плейты для композитинга. Иногда заменяли машину на цифровую, иногда ротоскопили реальную машину из плейта, чтобы получить отражения в воде, и еще заменили стены каньона. Так что там намешаны и реальные кадры и цифровые.


- Вы упомянули съемку на фоне хромакея с актерами  - как вы склеивали эти кадры со всем остальным?

- Мы делали хромакейные сцены в Атланте, и потом нужно было заменить хромакей пустыней. Поскольку хромакейные сцены были сняты после съемки пустыни, мы не могли знать, как будет двигаться камера, поэтому сняли пустыню с разной скоростью и с разных ракурсов, после чего сшили все в Nuke, чтобы создать анимированную сферу реальности. Таким образом, мы могли синхронизировать движение 3D камеры в Nuke и камеры на фоне в плейте. Это была довольно сложная 3D проекция в Nuke.


- Какими инструментами пользовались для работы?
- Нашим основным инструментом была Maya, особенно из-за ее 3D возможностей. Мы также использовали собственные разработки для создания геометрий и рендера. Все потом визуализировано в RenderMan, а весь композитинг сделан в Nuke. В этот раз мы впервые полностью переключились на Nuke в MPC Vancouver.
Работа была очень интересной, потому что пришлось работать с невидимыми эффектами. И хотя экшн там довольно сумасшедший, многое было отснято в реале, и зритель не должен был ощущать присутствие цифры в фильме. Все должно быть максимально реальным, так что нам нельзя было перебарщивать.

Источник: fxguide


 

Добавить комментарий


Защитный код
Обновить

Контакты


Наш Facebook: facebook

Кто на сайте

Сейчас 21 гостей онлайн