Баннер
Джо Леттери о работе студии WETA над «Аватаром» и другими проектами

Он помогал создавать Голлума, Кинг-Конга и динозавров «Юрского парка» - за свою работу Джо Леттери уже получил четыре «Оскара». Но вся эта работа - ничто по сравнению с тем масштабом работы, что ждал его при создании «Аватара». В этой работе лидером была компания  Weta Digital, создавшая пейзажи Пандоры и населившая планету  странной флорой, фауной и трехметровыми синими сапиенсами На’ви.

- И как это было - видеть фильм полностью законченным в первый раз?
- Потрясающе! Я считал, что самой успешной стадией фильма был монтаж. Именно он держал ваше внимание и двигал фильм. Я видел сырой монтаж, и он был минут на сорок пять длиннее. И мы еще даже не начали монтировать финальную битву. 
- Большой кусок фильма пришлось вырезать!
- Это нормально для такого фильма. Как бы ты ни планировал, это все равно происходит. С «Властелином колец» случилось тоже самое, и с «Кинг-Конгом».
- Вы не размышляли, когда Джим предложил вам делать «Аватар»?
- В смысле, хотел ли я его делать? Да. Идея Джима походила на «Волшебник из Оз» - мы отправляли зрителя в фантастический мир, где люди - не люди, но мы все равно узнаем в них людей. Но сам процесс обсуждения и решения, изобретения того, как мы можем снять такой проект, отнял много сил и нервных клеток.
- Я слышал, что Кэмерон ждал, пока технологии дорастут до его идей.
- Да, это так. Технологии были готовы только через год после того, как мы начали делать фильм. Только тогда мы СМОГЛИ начать его снимать. И через несколько месяцев мы смеялись: «Круто, теперь мы знаем, как его делать, но мы его уже почти сделали!»
- Какие проблемы пришлось решить, чтобы сделать этот фильм?
- Да всякие! Мы начали совершенно с нуля. Мы разобрали весь двигатель на болтики. И собрали его заново, подозревая, что кто-то сделал его не так и исправляя его ошибки по ходу работы.  Нам надо было делать больше и быстрее, чем когда-либо раньше.

- Вы работали с компанией Weta, которая в свое время сделала Голлума для «Властелина колец», от чего  наработанного ими пришлось отказаться?
- Мы придерживались той же идеи, пытаясь по выражению лица определить, что актер делает, что делают его мышцы. Когда мы анимируем, мы не говорим: «Сейчас эта точка на лице двигается сюда, и мы подвинем эту точку на лице Нейтири сюда». Мы пытаемся понять, что делали эти точки в этом кадре, и как мышцы меняли положение кожи и какие эмоции выражает персонаж в этом кадре.
Этот процесс мы начали с Голлумом и развили его в «Конге». Но Голлум был анимирован по ключевым точкам. Потому что тогда мы не могли захватить его лицо. При работе над Конгом мы смогли приклеить маркеры на лицо и уже работать с этой информацией. Мы написали программу и смогли понять, что делают мышцы.



Леттери получает награду VES за «Аватар»


- Но в «Аватаре« вы не использовали маркеры, приклеенные к лицам.
- Нет, для «Аватара» нам нужно было нечто более гибкое и быстрое, чем маркеры на лице. Поэтому Джим предложил надеть шлем с видеокамерой. Но тогда нам понадобился софт, который помог бы нам понять, что делает лицо, и перевести движения мышц на язык компьютера. И мы применили это не только к одному персонажу, но к семи главным персонажам фильма и к четырнадцати второстепенным, у которых были диалоги, и к паре сотен людей из племени. Они все сидят и молятся, и мы не знали, когда Джим захотел бы двигать камерой.
- Что вы сделали, чтобы оставить игру актеров нетронутой?
- Мы соединяли область вокруг рта с большими глазами персонажа, но при этом глаза были индивидуальны и отражали форму глаз каждого актера.
Мы пытались соединить львиные глаза с этими лицами. И у нас, вроде, получилось, но при этом сохранялось сходство. И мы сохранили актерскую игру.
- Актерам все время приходилось носить шлемы с камерами, обращенными к ним?
- Все время, когда они играли На`ви или аватаров. Но были некоторые сцены, в которых они не надевали шлемы, например, если персонажи в кадре целуются. Тогда нам приходилось снимать шлемы и делать анимацию по ключевым кадрам. Мы просто задействовали множество дополнительных камер. И для трюков. В таких ситуация нельзя было надевать шлемы с камерами. Но наша система анимации позволяет вносить информацию вручную, не только с помощью системы захвата движения или анализа лица, или комбинированным способом - все управление идет с помощью той же системы. Мы получали изображение с помощью комбинирования разных инструментов.



Леттери (слева) и команда с «Оскарами» за «Аватар»



- Мы знаем, что Джеймс Кэмерон очень и требовательный жесткий режиссер. Он часто просил вас переделать сцену?
- Да, очень. Мы очень часто тестировали материал, выбирали, что лучше работает. И бывали ситуации, когда мы заходили в своей работе довольно далеко, когда Джим вдруг говорил, простите, но это - совсем не то. Были моменты, когда приходилось начинать сначала.  И часто эти решения были продиктованы исключительно эстетикой, а не техническими ограничениями.
И когда ты работаешь в виртуальной среде, у тебя нет никакой опоры, на чем основывать сцену или план. Когда ты пририсовываешь эффекты к снятому материалу, ты знаешь, какое время суток на экране, где находится солнце, где небо, и куда ты собираешься поместить персонажа. А в случаях, когда у тебя пустой экран, у тебя море неизвестных. Сколько времени, ночь, день, три ночи или четыре часа вечера? Есть ли облака на небе, загораживают ли они солнце, что делает свет - идет прямо или сквозь листву? Когда ты снимаешь, ты получаешь готовую среду, но ты и привязан к ней. Но когда ты делаешь все с чистого лица, ты свободен в выборе, но и должен принять огромное количество решений.
Но события в фильме происходят на иной планете, надо было только решить, какого размера солнце и где оно находится.
Мы это обсудили еще на ранних этапах подготовки. И мы решили, что все будет почти как на Земле. Мы создали небо голубым, а облака белыми. Потому что, если зайти слишком далеко в создании совсем неземной реальности, зрителям не за что зацепиться. Если небо фиолетовое, оно будет выглядеть нереально. Как люди поймут, что в атмосферу выкинули газ неестественного цвета? Это задает слишком много вопросов. Слишком много нюансов, о которых придется думать.
Мы пытались создать некоторые точки опоры для зрителей, и только потом добавляли инопланетные элементы. Наша главная идея была в том, что люди и так знают, что они на иной планете, но в тоже время это знание не должно их отвлекать от сюжета.
- Есть мнение, что «Аватар» мог бы претендовать на «Оскар» как анимационный фильм. Почти.
- Мы думали об этом. Я не знаю, каковы правила.
- По-моему, большая часть сцен должна быть анимирована, что в случае с «Аватаром» правда. По-моему, 75%  планов должны включать анимированные компоненты.
- Я не знаю, что подходит, а что нет, и не могу говорить от лица компании «Фокс». Но таких разговоров не шло - они считают фильм драмой. Да, там много анимированного и созданного на компьютере, но нашей целью было сделать так, будто все это просто снято.
- Как вы работали с другими студиями, как управляли работой?
- Студия Weta сделала большинство персонажей. И мы думали, что они сделают все остальное. Но у нас был запасной планы и мы могли дать другим фирмам делать что-то, что не включало На`ви. И был момент, когда сюжет вырос, и стал больше, чем они могли потянуть.
Поэтому ILM взяли на себя приличный кусок работы - с парящими горами и с финальной битвой - большую часть армады делали они. Но На’ви делались в Weta, мы перекидывали планы туда-сюда,  и, вроде бы, получилось неплохо. Но я так понимаю, что примерно девять студий делали какие-то отдельные вещи.



- Вы также занимались «Районом 9» и «Милыми костями», поскольку эти фильмы создавались одновременно?
- У нас были супервайзеры для каждого проекта, но поскольку я теперь партнер в компании, я отсматривал все, чтобы быть в курсе.
- И у вас было время все это делать?
- Нет. Но я сделал. Забавно, как все работает.
- Тот факт, что в «Районе 9» все события происходят на ярком солнце, стиль усложнил работу над фильмом?
- Не особенно, у нас были все отснятые кадры, и все было достаточно понятно. Это, конечно, сложно для художников. Но у тебя есть отснятый материал, поэтому ты понимаешь, что надо делать. Просто, если все ярко освещено, тебе надо сделать корабль, который бы хорошо смотрелся в таком же ярком солнце.
- А «Милые кости» - как вы создали все эти пейзажи для него? Они были ключевыми для эмоционального состояния главного персонажа.
- «Милые кости» удивительно напоминали «Аватар». Когда нужно было начинать с чистого холста. Даже если у нас там была Сирша Ронан (Saiorse Ronan), большинство сцен мы снимали на синем или зеленом хромакее.
Фильм был интересен концептуально, потому что тот мир, что она видит, это своего рода ее проекция. Она создавала этот мир вокруг себя там, где ничего не было. Но в то же время она не контролировала его. Но он возникает из вещей, которые она знала. Будто этот мир реагирует на ее мысли и эмоции, и подгоняет себя под них. Мы все время обращали внимание на то, что происходит в данный момент по сюжету.


Леттери и команда получают BAFTA за «Аватар»

- И что вы делаете после «Аватара»?
- Мы работаем над несколькими фильмами: «Тин-тин» и «Хоббит», на которых мы будем использовать те же самые технологии. Я не знаю, будут ли у нас актеры бегать вокруг с маркерами, но в плане того, как использовать большую виртуальную среду, мы будем использовать те наработки, что сделаны для «Аватара». Теперь у нас есть инструментарий, позволяющий создавать фотореалистичных персонажей и существ, физически правильное освещение и лицевую анимацию с работой мышц под слоем кожи.
- И эти фильмы будут также монументальны, как «Аватар»?
- О, это никогда нельзя сказать наверняка. Еще слишком рано. Для обоих фильмов мы собираемся создать монументальные фантастические миры.

Источник: The Wrap







 

Добавить комментарий


Защитный код
Обновить

Контакты


Наш Facebook: facebook

Кто на сайте

Сейчас 37 гостей онлайн