Баннер
Компьютерный мир «Трона»

Для этого фильма команда Digital Domain продолжила разработку, за которую уже получила «Оскар» - за создание фотореалистичного человеческого лица для фильма «Загадочная история Бенджамина Баттона». Эти ребята создали 165 планов с Клу – цифровой молодой версией Джеффа Бриджеса – занимавших 13 минут экранного времени.



Для съемки был выбран синий хромакей. Все мэтты нужно было дорабатывать с учетом 3D. Внизу - финальный кадр



На этот раз им пришлось интегрировать цифрового персонажа в 3D, что сильно усложняло задачу. Это первый фильм, для которого сделали цифровую человеческую голову в 3D, первый, для которого использовали светящиеся костюмы, первый, в котором для этих костюмов использовали исключительно цифровую скульптуру с применением технологии CNC (Computer Numerical Cutting), первый фильм, снятый с использованием 35мм линз и камеры с 35мм сенсором (Sony F35 stereo).




Когда вышел первый фильм, киноакадемики дисквалифицировали его из номинации «За лучшие визуальные эффекты», сочтя тогда компьютерную графику читерством.
«Трон: Наследие» находился в постпродакшне 68 недель после окончания съемочного периода в июле 2009 года.
«Мы работали над ним довольно долго, - говорит Эрик Барба, vfx супервайзер. - И да, мы использовали компьютерную графику. Когда я услышал про возможный «Оскар» для «Трона», я подумал, что и забыл, как далеко мы ушли».




Часть декораций была построена на съемочной площадке, но большинство интерьеров все-таки было сделано в цифре.
Роль Digital Domain в создании эффектов для «Трона» нельзя переоценить – они фактически были единственным вендором на проекте, начиная с превизов – весь фильм в стерео! «И художественный отдел фильма временно переехал в Digital Domain, чтобы плотно сотрудничать с нашими моделлерами, - продолжает Барба. – И как только моделлеры создавали нужные объекты, их тут же вставляли в превизы. Так что, мы были вовлечены в работу от начала и до самого завершения ленты, включая планирования съемки каждого шота. Мы также планировали, что нужно строить, и что – не нужно на каждом этапе съемочного процесса. Команда работала над фильмом задолго до начала съемок марте 2009 года».



Композ делали в Nuke



Digital Domain координировали работу над более чем 1500 шотов для этого фильма, из которых более 800 созданы в офисах студии, как в Венции (Калифорния), так и в Ванкувере. Остальные шоты сделаны Mr. X, Whiskeytree, Ollin Studio, Prana Studios и Prime Focus.Как минимум 4 или 5 основных сцен фильма полностью созданы в CG. Подавляющее большинство других шотов имели цифровой фон, декорации или другие объекты. И даже в те моменты, которые не требовали сложной компьютерной работы, приходилось дорабатывать свечение костюмов.

Было уже достаточно написано о реальных костюмах за $60 000 долларов. Иногда они были единственным светом на площадке. «Иногда костюмы были единственными осветительными приборами в отдельных сценах, - говорит аниматор Стив Приг. – Но мы хотели усилить это сияние, а еще добавить мерцание. Плюс на отдельных костюмах иногда перегорали лампы, а неторые вообще имели хромакейные вставки в тех местах, куда надо будет добавить свет. Варианты были всякие».

Лампы для костюмов были созданы с помощью материала под названием polylight, это имеющие в основе эластичный полимер люминесцентные лампы, что делает их гибкими. Кристина Кларк, со-дизайнер по костюмам, говорила, что они созданы с помощью нанесенного на ткань фосфоресцентного металлического порошка, который пропускает электричество. Между первым тестом на камеру и началом съемок прошло 2,5 месяца.




«Но все равно, каждый шот с костюмом был прокеен или ротоскопирован для усиления свечения, - рассказывает Эрик Барба. - В фильме нет ни одного кадра с костюмом, который не был бы обработан дополнительно».
Интересно, что сцены с костюмами были сняты на Master Primes (Arri объектив T1.3), которые дают небольшую глубину резкости. Хотя правила говорят, что 3D фильм надо снимать резко по всему кадру, как делали в «Аватаре». Но команда Digital Domain уже отсняла фильм ко времени выхода «Аватара». «Мы не знали, что так нельзя делать, - говорит Барба. – Мне кажется, глубина резкости сыграла нам на руку».

«Я много думал об этом, - добавляет Приг. – По-моему, размытие нас просто спасло. Просто все эти четкие светящиеся линии на темном фоне обычно дают проблемы в 3D, они «дублируются». А в этом случае они были размыты, что предупредило дублирование»

Хорошее 3D в «Троне» также частично заслуга студии «Дисней», которая создала один из лучших стерео пайплайнов в истории кино.


Клу



Что видели камеры захвата на шлеме Бриджеса



Самым сложным эффектом в фильме, несомненно, был персонаж Клу. Технологии его создания прямиком вышли из «Бенджамина Баттона», созданного в 2008 году той же командой. Конечно, Джефф Бриджесс замечательный актер, но сбросить 28 лет не под силу никому.
В «Баттоне» процесс был несколько иным – художники предположили, как будет выглядеть в старости Брэд Питт. У них была свобода творчества. Здесь же зритель точно знает, что он должен увидеть на месте 35-летнего Джеффа Бриджеса – актер весьма активно снимается с юных лет. С 1982 года у Джеффа вышло несколько лент, которые и стали главными референсами для создания молодого Клу, хотя у команды Digital Domain не было точных референсов по свету, а HDR в те времена еще не изобрели. Кроме того, сканирование кого-то с помощью лазера в 1982 году было лишь фантастикой. Это было основной сложностью – сделать модель определенного человека в варианте 1982 года без применения сканирования или трехмерных моделей. Произнося речь на SIGGRAPH 2010 в Лос-Анджелесе, Козински сказал: «Я не знаю задачи сложнее, чем создание реалистичного цифрового человека, который играл бы в одной сцене с настоящими актерами. А мы, кроме того, собираемся создать цифрового человека, которого очень хорошо знают зрители, и наделить его харизмой и личностью Джеффа Бриджеса».


Процесс и решение по созданию персонажа для «Трона» были аналогичными «Бенджамину Баттону», но создание самого образа был совсем иным. Дело в том, что Джефф Бриджесс должен был сыграть персонаж на съемочной площадке. Тогда как игру Брэда Питта записывали намного позже в студии. «Поскольку нам нужно было заснять Джеффа вместе с другими актерами на съемочной площадке, захватив всю нужную информацию, нам пришлось продумать новые технологии, - рассказывает Барба. – На разработку и тестирования нового софта и переделывание пайплайна мы потратили девять месяцев».

Стадия первая


На съемочной площадке Джефф Бриджес носил специальный шлем с четырмя камерами, снимающими черно-белое HD видео, тайм-код этих камер был синхронизирован с тайм-кодом двух стереокамер. Предполагалось, что и движения тела будут также захвачены на съемках, а потом команда аниматоров заменит его цифровым (а не только голову). Камеры на шлеме были оборудованы инфракрасными огнями, чтобы не мешать работе основных камер. Но в итоге замена тела на цифровое не понадобилась.




Потом Джеффа сосканировали в 3D и создали скульптуру его лица, на которую нанесли 143 дырочки, создав по ней маску для нанесения маркеров. Именно эти маркеры и были захвачены камерами на шлеме. Камеры на шлеме располагались так, чтобы не закрывать актеру обзор для работы. «Маркеры были расположены так, чтобы каждый из них был виден двумя камерами в любом ракурсе» - объясняет Приг.

Бриджесу также приходилось работать со второй съемочной группой. В этом случае его игра была нужна только для того, чтобы потом его дублер мог воспроизвести его движения.

Стадия вторая


Цифровая 3D версия актера была создана командой DD с опорой на фильмы и фотографии актера начала 80х. «У нас было море изображений из разных фильмов, - говорит Карл Дэнэм, супервайзер сцен. – Но Джефф – настоящий хамелеон. В каждом фильме он выглядел иначе, чем в предыдущем, плюс по-разному в разных сценах. Поэтому мы выбрали один фильм – «Несмотря ни на что» - как основной опорный материал. Проблема сходства была для нас основной».
Цифровая 3D голова имела 52 маркера, сопоставленных с нанесенными на лицо Джеффа в первой стадии. «Трон: Наследие» - это первый фильм, на съемках которого шлем с камерами использовали во время съемок актеров на площадке.
Но самое сложное - убедить зрителей в том, что они видят хорошо известного им человека. Все-таки в «Баттоне» внешний вид Питта в 80 лет был вымышленным.

Стадия третья


Лицом цифрового Бриджеса управлял сам Джефф Бриджес с помощью маркеров на лице. А вот тело было предоставлено Джоном Рирдоном, который сыграл Клу во всех сценах, пытаясь «отыграть» движения Джеффа и правильно передать их, Рирдон изучал игру Бриджесса, глядя на съемку дополнительными камерами.





Что касается диалогов, то все слова были записаны на съемочной площадке во время работы со шлемом. От Рирдона требовалось только идентичные движения, а также правильный тайминг реплик, на которые должны были реагировать остальные актеры. Его голоса в фильме нет. Здесь возникла другая проблема: какой дубль режиссер возьмет для финальной версии фильма? Ведь тогда придется переделывать и подгонять всю игру цифрового Клу, а также изменять темп реакции на слова Клу других актеров. Например, один диалог из 750 кадров подвергался редактированию 13 раз.

Стадия четыре


«Клу должен был двигаться и дышать также, как молодой Джефф, - рассказывает Барба. – и Джефф выдал нам потрясающую игру, но кроме этого персонажа должен быть действительно живым и реалистичным. Мы воспользовались технологией захвата эмоций (E-motion Capture) и вынесли ее на новый уровень».

Когда 3D модель головы молодого Джеффа была отрендерена и освещена, ее пришлось приклеивать к телу Рирдона с помощью технологии трекинга. Но иногда было совершенно невозможно идеально сложить все движения Клу и других актеров. Пришлось заново выстраивать тайминг тела, головы и движений других персонажей в кадре.

Кроме того, перенесение игры с современного Джеффа на цифровую копию было не так просто, как кажется. Во-первых, у лиц с возрастом изменяются пропорции: носы и уши продолжают расти. Во-вторых, облака точек-маркеров также реагировали на «мусорные» движения кожи, не относящиеся к, собственно, игре, что выразилось в ошибках при переносе этих данных на цифровое лицо. «Нам пришлось обработать эти движения и стабилизировать лицо, - продолжает Барба. – Это также включало сдвиги в положении шлема. Мы создали псевдоформы и посмотрели, как будет обрабатываться информация в таком случае».

Кроме того, перенос маркеров осуществлялся не точка к точке, а мускул к мускулу, поскольку движение большого количества точек предполагало наличие 100-150 одновременно движущихся мускулов на лице, чего не бывает. «Нам пришлось «отучить» солвер включать каждое мало-мальское движение маркера в систему, - рассказывает Барба, - потому что получалась куча-мала, которая портила игру Джеффа. Мы создали 15-20 доминантных мышц для движения всего лица. А остальные движения просто фильтровали».

Так что, процесс анимации цифрового Джеффа Бриджеса не был автоматическим. «Трекинг давал нам отличный материал для работы, - говорит главный осветитель студии Кейми Линч. – Но нашим аниматорам пришлось потрудиться». «Да, у нас были марекеры, - подхватывает Дэнэм, - Но аниматорам часто приходилось заставлять их работать правильно».

Даже если в основном движения тела совпадали, часто дублер делал вдох в другое время при произнесении фраз. И это смотрелось как несовпадения движений груди и рта в диалоге. Команде студии пришлось поработать и с этим.

Стадия пять


На созданной Риком Бейкером модели головы молодого Джеффа пришлось выставлять свет. Бриджеса сосканировали в студии LightStage LLC. и ему очень понравился этот процесс. «Часто в фильмах меняют актеров, когда переходят от одного возраста персонажа к другому, - говорит он. Но я так рад, что теперь могу сыграть своего персонажа в любом возрасте от младенца до старика! Это удивительно – быть частью новой технологии».

Стадия шесть


После того, как актеры отыграли свои роли в студии с поставленным освещением, эти данные пришлось переносить в цифровое 3D пространство, чтобы осветить голову молодого Бриджесса идентично в каждой сцене. В этом случае было важно, чтобы тело Рирдона было освещено именно так, как оно должно быть освещено в фильме.



Бриджес на съемочной площадке



Проблема в том, что свет, который хорошо бы выглядел на Рирдоне, может не очень хорошо смотреться на лице Бриджеса. И поэтому оператору хотелось освещать их по-разному, чтобы по максимуму показать костную структуру. Но в фильм попадал только Рирдон. Команде аниматоров DD пришлось менять свет на цифровой модели – не пользоваться теми установками, что можно было просто перенести в цифровое пространство из реального, а поискать свои особенности освещения. Подойти к проблеме не математически, а творчески. 

Кроме того, для некоторых сцен не было дополнительных HDR съемок, поскольку пространство в этих кадрах добавляли позже в CG.


Стадия семь


Внешний вид головы Джеффа Бриджеса в основном взят из фильма «Несмотря ни на что» (1984). Голова и парик были визуализированы и интегрированы в кадры с помощью Nuke. Волосы были рото-анимированы как обычный цифровой персонаж. Для рендера в основном использовали VRay.

Дополнительной сложностью был стерео трекинг. «Бенджамин Баттон» заставил нас обратить особое внимание на трекинг, - говорит Барба. – Но трекинг в «Троне» был в десять раз сложнее. Мы потратили год на создание и отработку инструментов для «Баттона». И теперь мы потратили еще один год на отработку инструментов стерео трекинга». Более того, у ребят даже не было выходных между работой над «Баттоном» и «Троном», одно незаметно перетекло в другое.

Источник: FXguide


 

Контакты


Наш Facebook: facebook

Кто на сайте

Сейчас 114 гостей онлайн