Баннер
«Трон»: история создания

Во время просмотра экспериментальной компьютерной анимации, устроенного группой математиков-программистов (Mathematics Application Group Inc. (MAGI)) в 1975 году, один из молодых аниматоров задумался о применении показанного.


«Тогда, просматривая ролик анимации от MAGI, - вспоминает Стивен Лисбергер, - я никак не мог выкинуть из головы одну картинку - движение сквозь созданную в компьютере среду. Через пару лет после того, как компьютерные игры начали набирать популярность, у меня уже были персонажи, которых я хотел поместить в компьютерную среду, и решил поговорить об этом с компьютерщиками».  

   

Два года спустя Лисбергер и продюсер Дональд Кашнер заключили партнерское соглашение, целью которого было создание студии анимации и работа над очень амбициозным кинопроектом. «Написав сценарий к «Трону», я сразу подумал, что неплохо было бы сделать его с использованием компьютерной графики», - продолжает Лисбергер. 


«Когда мы начали маркетинговую кампанию для фильма, студия «Дисней» была последней в нашем списке, - признается Дональд Кашнер. - Причиной такой расстановки был тот факт, что эта компания фокусировалась на традиционной анимации. Мы считали, что их вряд ли заинтересует компьютерная анимация. А если заинтересует, то они захотят разрабатывать симуляции у себя. Но когда мы провели презентацию проекта, они сразу поддержали нас».

После согласования со студией финансовых вопросов, концепт-художник Энди Проберт (Andy Probert) начал делать дизайн транспортных средств, декораций и костюмов. Его работы позже заменили концептами трех других художников с мировыми именами. Это французский гений Жан Жиро (Мебиус), отвечавший за дизайн костюмов и раскадровки, Сид Мид, который не нуждается в представлении читателям этого ресурса, и Питер Ллойд, работавший в технике аэрографа, создавали среду и фоны.




Концепты Сида Мида


«Мне кажется, самым сложным в «Троне» было совмещение компьютерных симуляций и съемки актеров», - рассказывает cg супервайзер Ричард Тейлор (Richard Taylor), которому вместе с хореографом компьютерных изображений Биллом Кройером (Bill Kroyer) предстояло иметь дела с компьютерщиками, совершенно не знакомыми с миром кинопроизводства. 


«Мы ничего не знали о компьютерных технологиях, - отмечает Кройер. - Но хорошо представляли, чего хотим добиться и что увидеть на экране. В процессе переговоров с разными компьютерными фирмами мы были уверены, что в итоге сможем разработать технологию, которая решала бы наши творческие задачи, и создать фильм задуманного визуального качества».


Проблема состояла в том, что тогда компьютерная графика была довольно плоской - перспектива никак не обрабатывалась. «Мы говорили: «Нам нужно ощущение атмосферы в этих планах. Нужно создать иллюзию того, что одни объекты находятся дальше других», - рассказывает Кройер. - При съемке это передается размытием и приглушением цветов на заднем плане.  Но мы нашли довольно простое решение, сейчас это стандарт в компьютерной графике - свечение глубины».

Кройера в итоге удовлетворило такое нестандартное сотрудничество. «Это был постоянный взаимообмен между нашими визуальными требованиями и их техническими возможностями создания графики, - рассказывает он. - Когда мы закончили фильм, технология оказалась продвинутой на много-много лет вперед».

«Один из моих любимых эффектов происходит не в мире компьютера, - признается Харрисон Элленшоу, который здесь исполнял обязанности исполнительного продюсера и со-супервайзера визуальных эффектов. - Это тачскрины в кабинете Диллинджера. Тачскрины такого размера тогда не существовали. Мы сделали всю графику и анимацию до начала съемки фильма. Потом эти картины проецировались на затемненное стекло стола с помощью проектора, расположенного под углом 45 градусов под ним. Дэвид Уорнер должен был синхронизировать движения своих пальцев с анимацией, чтобы казалось, что она начинает двигаться по его касанию. Я до сих пор думаю, что это было круто».
Для Элленшоу, который также рисовал matte paintings для «Звездных войн» и их продолжения, считает, что главным достижением здесь было то, что форма не давлела над содержанием.
«В «Троне» у нас идеально сочетались эффекты и сюжет, - говорит он. - Главным фокусом внимания был Джефф Бриджес, вернее - его персонаж. Кто-то что-то у него украл, и он хочет это доказать. Многие могли бы ассоциировать себя с ним. Но чтобы доказать свою правоту, он должен сражаться с компьютером не на жизнь, а на смерть. Лучший способ показать это - соединить компьютерную графику с живой съемкой».

Чтобы персонифицировать различные компьютерные программы, уже тогда существовавшие на рынке, Лисбергер и его соавтор Бонни МакБерд позаимствовали Альтер-эго работавших над проектом программистов.




«Главное в RAM было то, что он хотел быть полезным другим, - говорит Дэн Шор. - Он похож на ретривера, чьей целью всей жизни - удовлетворять всех вокруг, и у него была глубокая привязанность к Флинну и Трону».


«Знаете, говорят все персонажи, которых вы видите своих снах - это разные части вас самих. В фильме я часто ухожу в эту зону и считаю все происходящее сном, - рассказывает Синди Морган. - Помню, прихожу на съемки и спрашиваю, что мы сейчас делаем? А мне отвечают - ты на корабле с солнечным парусом плывешь по морю Игры. «Ого! - говорю. - А как мы это будем делать?» Мне показали то, на чем я должна плыть, но в  реале дали только покрытую черным войлоком доску. Мне сказали: «Делай то, что считаешь нужным, изображай полет на корабле, а мы все остальное потом вставим».


Несмотря на то, что кино представляет собой набор архетипов, Стивен Лисбергер уверен в уникальности сюжета. «Джефф Бриджес, совершенно очевидно, играет персонаж типа Мессии-спасителя, а Брюс Бокслейтнер играет воина. Сегодня эти два персонажа обычно слиты воедино, - говорит он. - У нас есть Мессия, он как Нео из «Матрицы», который должен всех спасти, но заодно всех и побьет. Но мне кажется, это неправильно. Я предпочел бы, чтобы мой персонаж остался персонажем, а не оказался в прошлом морским котиком. Представьте, что Джеймс Бонд между выстрелами объясняет способы достижения  просветления. Мне кажется, «Трон» уникален в этом плане. Так у вас есть лучший Мессия и лучший воин».

Фильм, вышедший 9 июля 1982 года, собрал только в домашнем прокате $33 миллиона при бюджете $17 миллионов. 
На «Оскарах» 1983 года «Трон» был номинирован за лучший звук и лучший дизайн костюмов. Он заслужил культовый статус среди поклонников жанра научной фантастики.


Источник: cgsociety



 

Контакты


Наш Facebook: facebook

Кто на сайте

Сейчас 117 гостей онлайн