Баннер
Взрывные эффекты «Команды А»

Режиссер Джо Карнахан достаточно громко заявил о себе криминальной драмой «Наркобарон» тепло принятой критическим сообществом в 2002 году. Как водится в таких случаях сразу же пошли многочисленные разговоры о прекрасном будущем талантливого дебютанта.

Какое-то время за Карнаханом была даже закреплена «Миссия невыполнима 3», позднее поставленная Джей Джей Абрамсом. Итогом же многочисленных авансов, выданных после выхода «Наркобарона», стал разухабистый криминальный фильм «Крутые тузы», который, несмотря на наличие Бена Эффлека, сумел окупиться в домашнем прокате и выйти в прибыль после релиза на DVD.
Третий фильм Карнахана – это киноадаптация популярного в Штатах приключенческого телевизионного сериала про команду наемников, который демонстрировали по NBC с 1983 по 1987 годы. На ведущие роли продюсерами были утверждены маститый Лиам Нисон, ставший популярным после «Мальчишника в Вегасе» Брэдли Купер, просто отличный актер Шарлто Коупли («Район 9») и малоизвестный в России темнокожий-верзила Куинтон Джексон. Единственную женскую роль исполнила Джессика Бил, которую продюсеры предпочли Ольге Куриленко и Эмбер Херд, также метившие в героиню со смешной фамилией Соса.
Бюджет киноадаптации отмерили очень солидный. На все про все – 110 миллионов долларов, если верить общедоступным источникам информации. Действие картины происходит в нескольких странах, но снимали фильм в Канаде, где налоги поменьше и воздух «почище». Супервайзером визуальных эффектов назначили Джеймса Прайса, который сформировал пул из VFX-студий располагавших всем необходимым для выполнения поставленных режиссером творческих задач. Работы было много, потому что создатели сделали упор на экшен, зачастую безумный, но всегда зрелищный. В окончательный список попали следующие вендоры: Rhythm & Hues, Digital Domain, Weta Digital, Prime Focus, Hydraulx, Soho VFX и несколько менее известных.

База в Кувейте

Зрителя знакомят с командой, которая успешно выполняет спецоперации на ближнем Востоке. Порядка 30 планов, демонстрирующих военную базу в последние дни войны, были созданы студией MPC (Ванкуверское отделение) под присмотром VFX супервайзера Эрика Нордби.
«База должна была выглядеть так, будто ее вот-вот должны свернуть, - поясняет Нордби, - но при  этом с массой действующей техники, самолетов и солдат бродивших по территории».


Джемми Прайс  прислал в MPC несколько концептов, трехмерщики которой начали моделировать разные объекты вроде Черных ястребов, «Хаммеров», стен, контейнеров и смотровых башен, также модифицируя модель самолета C-130, выполненную в Rhythm & Hues. Для создания ландшафта художники за примерами  обратились к предыдущему проекту MPC (Лондон). Судя по всему, речь идет о картине «Принц Персии: Пески времен».


«У Кувейта очень специфический ландшафт, - отмечает Нордби. - Напоминает больше скалистую пустыню с рыхлым серым песком. Песчаные дюны также не подходили, потому что создавали ощущение, что действие происходит в Африке».  Вместе с дорогами, приметы пустыни были нарисованы в Photoshop для фона, в то время как транспорт, воздушные судна представляли собой цифровые модели построенные в Maya или реализованные в виде 2 ½D проекции в Nuke. 150 солдат сгенерировали в  собственной программе для имитации массовки Alice. Только не следует думать, что это полностью компьютерные планы. Натурные съемки прошли в Ванкувере, а CG-графики только доработали шоты, превратив канадскую местность в Кувейт.


Похищение станка

По сюжету команда-А получает задание похитить станок для печати долларов и матрицы из Багдада. Дерзкий план операции, придуманный полковником Джоном «Ганнибалом» Смитом, частично пришлось воплощать кинематографистам на площадке, но в основном трехмерщикам Digital Domain на постпродакшен этапе – настолько действие было головокружительным и опасным. В этом эпизоде солдаты полковника угоняли тягач с контейнером, выводили из строя несколько автомобилей противника, после чего пробивая ограждение, направляли грузовик в реку, чтобы затем выудить из воды контейнер, с помощью крана, прикрепленного к транспортному самолету. Вживую подобное снять, мягко говоря, обременительно и не умно, с учетом современных технологий. Программно-производственный конвейер студии Digital Domain включал в себя программы Maya, Renderman, Houdini и собственный инструмент для цифровой имитации жидкостей. «Первоначально Джеймс Прайс со своей командой отсняли фоновые изображения в Ванкувере, задекорированном под Багдад, и изображения переднего плана в студии на синем хромакейном фоне, - поясняет супервайзер Digital Domain Келли Порт, - а мы все это собрали вместе. В то время как фильм снимали на анаморфотную оптику, этот эпизод запечатлели иначе: сферически передний план, а задний на VistaVision. Выбрав этот метод, мы могли корректировать изображения, чтобы разобраться с перспективой и прочим».


В паре планов зрителю покажут цифрового дублера героя. К примеру, в кадрах, где персонаж Брэдли Купера высовывается из канализационного люка и с помощью магнита оказывается под днищем ехавшего грузовика. Туннель, по которому следовала автоколонна, тоже построили в графике, смешав с фоновыми Vista изображениями, потому что снятый вживую не устроил по ряду причин. Грузовик пробивает ограждения, сгенерированные на компьютере и падает в воду. Тяжелый автомобиль, падающий в залив, снимали в Ванкувере, CG специалисты только добавили ему грузовой контейнер и двух цифровых дублеров с лицами «Красавчика» (Купер) и «Ганнибала» (Нисон). Как только грузовик врезался в воду, то срабатывали подушки безопасности, которые поднимали груз на воду – все это CG. В процессе работы CG-графики ротоскопировали изображение грузовика из реальной съемки и вписали его в полностью воссозданное окружение на компьютере. Подорванный лимузин с пулеметчиком, также не обошелся без CG.



Летающий танк

В одной из сцен герои оказываются на борту военного-транспортного самолета С130. Им на хвост садится несколько беспилотников с боевыми ракетами. Один из выпущенных снарядов попадает в цель, но ребята из команды-А не тушуются, а просто залезают в танк, который успевает сбросить С130. Таким образом, бравые парни продолжают свой полет на танке с тремя парашютами. Все это время их атакуют не вышедшие из строя дроны. «Вся эта головокружительная возня команды-А с транспортом, - рассказывает VFX супервайзер Билл Вестенхофер из Rhythm&Hues, - полностью реализована в графике. Мы сделали на компьютере самолет, взрывы и окружающие облака, которые оказались наиболее сложной технической задачей. Использовали комбинацию Houidini и mantra для просчета формы облаков. Как только добирались до их внутренностей, то применяли внутристудийный рендерер FELT».


Художники смоделировали облака с учетом рассеивания света и других аспектов. Специалисты могли придавать облакам самую разнообразную, даже сложную форму. В особых случаях, когда самолеты пролетали сквозь них, трехмерщики дополнительно использовали модуль для имитации эффекта динамики жидкости, чтобы получить характерные завихрения, образовывавшиеся при прохождении. При выставлении освещения объектов в расчет брался размер самолетов по отношению к окружению и тот факт, что все создавалось в графике.
«Если бы вы установили камеру в центре каждого из самолетов и визуализировали 360 градусную панораму окружающей обстановки, то мы бы эффективно использовали ее для освещения, - продолжает Вестенхофер. – Таким образом, мы применяли технику глобального освещения, не выделяя лучами каждую часть объекта. При взрывах самолетов обращались к Houdini и собственным решениям по имитации жидкостей. С трассирующими снарядами даже немного поигрались. Художники по эффектам пытались слегка управлять самолетами и целиться пушками до тех пор, пока они не выстреливали туда, куда нам хотелось».
Несмотря на творившееся безумие, зрители хоть чуть-чуть, но должны были поверить в танк, перемещавшийся в воздушном пространстве. Создатели попытались добиться этого, преподнеся действие под правильными ракурсами.


«Бадабум» в порту

Самая продолжительная и эффектная сцена действия происходит в финале в порту на Лонг-Бич, когда на воздух взлетают десятки контейнеров после попадания в них нескольких снарядов, пущенных из РПГ. При этом съемка проходила в Ванкувере. Разумеется, никто не взрывал ни корабль, ни грузовые контейнеры, киношники просто обратились к компьютерной графике и анимации. Из-за трудностей с трекингом CG-графики подменили океан цифровой водой. Трехмерщики Rhythm & Hues разместили на корабле, созданном на компьютере, 600 контейнеров, которые затем вместе с судном со смаком разворотили. Во время одного из показов руководители киностудии Fox внесли предложение подбавить огоньку - вторичных взрывов. За эту работу взялись мастера Weta Digital, которые получили все необходимую информацию по кораблю и контейнерам от коллег из Rhythm & Hues. Известно, что для обвала контейнеров они применили технику имитации твердого тела и включили в симуляцию возможность воздействовать до определенной степени: двери открывались, и содержимое вываливалось наружу. Подобные цифровые разрушения хорошо выглядели на общих и средних планах. По словам супервайзера Weta Digital Гая Уильямса, они продолжили бэкграунд, после того как контейнеры рассыпались по доку.


«Первоначально мы смоделировали 3D краны и контейнеры, оборудовав ими кадры, попутно добавляя слои дыма, огня и обломков, - поясняет Уильямс. – Так как масштаб сцены увеличивался, Weta попросили помочь с несколькими планами с кораблем. В конце концов, Weta подготовила большую часть планов с цифровым судном, где показывали разрушения или взрывы. Творить начали с потрясающей модели корабля и крана, которые прислали из Rhythm & Hues. Это позволило нашим планам незаметно быть совмещенными с отличной работой проделанной Биллом Вестенхофером и парнями из R&H. В свою очередь мы насытили обстановку контейнерами, оборудовали док и установили прожекторные мачты».
Команда аниматоров Weta, ведомая Филиппом Крамером, привела в движение судно, заставила его реагировать на взрывы, а также запустила в воздух подорванные грузовые контейнеры. Для разного мелкого хлама, валившегося из них, аниматоры опробовали новую внутристудийную систему для имитации твердых тел получившую имя bullet. Также потребовалось симулировать воду. Задачу выполнили в программе Niad, еще одной внутристудийной разработке. Многочисленные цифровые взрывы, освещавшие корабль, прилегающую территорию дока и воду, позволили трехмерщикам полностью воплотить сцену в графике, чтобы модель освещения была непрерывной.
       

Baster Lloyd
Источник: fxguide


 

Контакты


Наш Facebook: facebook

Кто на сайте

Сейчас 116 гостей онлайн