Баннер
Визуальные эффекты «Братьев Гримм»

Все чаще и чаще мы будем возвращаться во времени назад и заполнять пробелы - а их у нас много - рассказывая об эффектах в фильмах, снятых в прошлом. Сегодня речь пойдет о «Братьях Гримм» Терри Гиллиама.

Терри Гиллиама преследует какое-то проклятие? Снова и снова он наживает себе неприятности со студией. На этот раз он боролся с Dimension Films, отвоевывая монтаж своего фильма. Эта война и стала причиной задержки его выхода. У Терри уже были проблемы со студиями во время работы над лентами «Бразилия» (1985), «Приключения Барона Мюнхгаузена» (1988) и «Человек, который убил Дон Кихота» (работа прекращена в 2000), история повторяется.


Начнем с того, что работа над фильмом остановилась, когда студия уволила оператора Никола Пекорини (Nicola Pecorini), во время монтажа Гиллиам отвоевывал свой вариант финальной версии фильма. Эта битва продолжалась так долго, что Гиллиам за это время успел снять «Страну приливов». Этот перерыв сильно задел группу, занимающуюся визуальными эффектами. Как всегда, Гиллиам работал со студией Peerless Camera, которую он основал в 1970х с vfx супервайзером Кентом Хьюстоном (Kent Houston).
«Мы начали работать над проектом в январе 2003, делали концепты, - вспоминает Хьюстон. - Компания приступила к работе в июне, в августе студия была полностью загружена, а ровно через год у проекта начались проблемы со студией». 
Основная проблема была в том, что количество планов с эффектами сильно увеличилось, возникли проблемы с физическими эффектами на съемочной площадке. 


«Когда мы начали проект, планировалось, что мы сделаем менее 500 планов, но постепенно их количество росло и выросло до 800“, - говорит супервайзер по цифровым эффектам Джон Пол Докерти (John Paul Docherty).
«Проблема была в том, что от нас требовали множество дополнительных планов без изменения бюджета или съемочного графика, - добавляет Хьюстон. - И у меня не было выбора, кроме как отказаться. Мы отправились работать на «Легенде Зорро». В январе 2005, после полугодовых переговоров, мы продолжили работу над проектом - нам дали дополнительное финансирование. К июню 2005 мы закончили работу, через два с половиной года после ее начала».

Про CGI

И это были еще не все сложности, с которой пришлось столкнуться студии Peerless. «Братья Гримм» оказались одним из самых сложных проектов. Пришлось делать весьма амбициозные цифровые декорации, а длина планов, включающих сложную CG анимацию и эффекты часто превышало 800 кадров. И, кроме того, Гиллиам хотел, чтобы эти сцены с  CGI были сделаны несколько иначе, чем их обычно делают в голливудских фильмах.
«В голливудских vfx студиях часто делают эффекты большого масштаба, снимая их широким углом, показывая размах происходящего, - говорит Докерти. – Терри не хотел никакой масштабности, он хотел быть близко, на расстоянии вытянутой руки. Все CGI должно быть рядом и должно быть неприятным. Терри хотел построить грязный мир, все время ограниченный замкнутым пространством, очень мрачный и страшный. Это европейский подход. С точки зрения внешнего вида мы часто сравнивали эту работу  с нашей предыдущей работой - фильмом Роберто Бениньи «Пиноккио», которую мы сделали в 2002 году, там тоже есть  визуально весьма насыщенные сцены».  

Действительно, множество matte paintings и цифровые среды, созданные для «Братьев Гримм», требовали 16-битного изображения. «В каждом из этих планов множество слоев, - отмечает Докерти. - И огромное количество деталей. Восьмибитное изображение выглядело бы фальшиво». В фильме очень много цифровых фонов, созданных в Photoshop, сцены в лесу сняты в студии в Праге и часто в кадре появляются приборы освещения. Лес также был дорисован  в 2 ½ D, в некоторые планы были вставлены CG деревья и небо.  Главным художником по цифровым фонам студии Peerless на этом фильме был Джим Бауэрс (Jim Bowers).
Одной из сложных сцен была сцена с башней, которая играет центральную роль в финальных сценах фильма.
«Модель башни была сделана в масштабе 1/7, ее создал Робби Скотт (Robbie Scott), модельмейкер студии Cutting Edge Models, - рассказывает Докерти. -  Сначала мы снимали актеров в частично построенных декорациях или на фоне хромакея. Потом мы пользовались SynthEyes для трекинга движения камеры и импортирования этих дарнных в систему контроля движения Milo. Создатель SynthEyes, Скотт Андерсон (Scott Andersson), специально для нас дважды переписал программу. Оригинальные файлы, взятые с камеры, были уменьшены до масштаба 1/7, что позволило режиссеру по съемке моделей Стиву Бергу (Steve Begg) снимать модель, синхронизируя движения своей камеры с теми, что были сделаны камерой, снявшей актеров. Поле этого отснятое было импортировано в Inferno или Shake, наши главные инструменты композитинга, отдельные сцены обрабатывались в Digital Fusion. Так что более 70 планов частично или полностью включают модель. Основными специалистами по композитингу были Ричард Бейн (Richard Bain), Пол Раунд (Paul Round), Джон Суиннертон (John Swinnerton) и Джанет Куин (Janet Quen)».

О волках и медвежатах

Хотя цифровые задники для фильма были очень сложными и потребовали много сил, главной сложностью проекта стала анимация персонажей. Для фильма потребовалось четыре разных персонажа: человек-волк, человечек из грязи, зеркальная королева и живое дерево. Для каждого из них потребовалось достаточно много исследований и тестов, проведенных командой CG художников и аниматоров под руководством  Дича Доя (Ditch Doy). Когда Хьюстон и Докерти поняли, что им придется впервые заниматься анимацией человека-волка в CG, первым их побуждением было изучить, как это делалось ранее в других фильмах  «Если честно, все ранее сделанные в CG волки в других фильмах нас вовсе не впечатлили, - отмечает Докерти. - С другой стороны, мне понравились те волки, что ILM сделали для фильма «Послезавтра». Именно от этих кадров мы и стали отталкиваться в нашей работе. Мы также смотрели, как были анимированы CG Морлоки в фильме «Машина времени» в том плане, что они были смесью человеческих повадков и повадков животных.


Сцена с волком представляла две главные сложности. Во-первых, человека-волка нужно было осветить как можно реалистичнее, но при этом его нужно было отрендерить за приемлемое время. Существо было смоделировано и анимировано с помощью  SOFTIMAGE|XSI, программное обеспечение, выбранное студией Peerless для анимации персонажей. Также для работы использовали Maya  - для анимирования падающих камней, взрывов, частиц и других мелких деталей в кадре (например, паутины). Поскольку человек-волк был главным человекоподобным персонажем, CG модель должна быть похожа на актера. Для этого компания Eyetronics засканировала голову актера, и этот трехмерный скан стал основой для будущей модели головы волка. 

Большинство CG анимации было сделано в программе mental ray. «Самым сложным элементом для анимации был, конечно, мех, - объясняет Докерти. - У нас был  R&D техник по mental ray в студии Peerless, который внес изменения в рендер для волос и дописал интерфейс с XSI. Одной из проблем было та, что было очень легко сделать человека-волка милым и симпатичным, но было очень сложно сделать его страшным. Мы провели исследование с техническим директором Раффаэле Фрагапане (Raffaele Fragapane) и поняли, что лучше всего его стоило осветить высококонтрастным круговым светом. Но это также означало, что шкура должна быть очень реалистичной. В противном случае в светах мы бы получили видимый брак. Мы сделали рендер каждого волка в семь-десять проходов. Главный композер этих сцен Деннис Джонс (Dennis Jones) проделал отличную работу со светом - работу со слоями, которые мы ему дали. КК каждому плану он подошел индивидуально. Мы разрабатывали схему освещения для одного плана, и там все выглядело замечательно. Но как только мы пытались применить то же освещение к другому плану, волк превращался в плюшевого медвежонка. Если один источник света убрать или если камера оказывалась под другим ракурсом по отношению к свету, все сразу начинало выглядеть искусственным. Нам надо было начинать выстраивать каждый план с нуля, и их постоянно надо было править. Это было ужасно». 


Второй сложностью сцен с волком была собственно анимация. «В каждом плане нам надо было решить, где кончался человек, и начинался волк. Аниматоры потратили много времени на доводку нюансов, чтобы все выглядело реалистично. К каждому плану подходили индивидуально. К счастью, когда-то Терри был аниматором до того, как он стал режиссером. Поэтому он также был   режиссером анимации и работал очень плотно с Дичем Доем и главным аниматором Стивеном Ридом (Steven Read), он мог принять решение по удалению и добавлению кадров».

Новая рабочая система

Новое приложение, успешно работающее на планах с волком - XSI/mental ray рабочая система - ее нельзя было применить к остальным созданиям фильма. Например - к чудищу из глины, главная задача которого глотать детей. Для создания этого существа супервайзер этих сцен Доминик Паркер (Dominic Parker) выбрал Houdini, для чего потребовалось строить дополнительную уникальную рабочую схему. «Программа Houdini хороша для процессуальной анимации, например, для создания чего-то, поднимающегося из болота или грязи, но аниматоры ее не очень любят. Большинство аниматоров предпочтут Maya или XSI и мы не хотели терять навыки работы с этим ПО. Поэтому мы построили рабочую систему, основанную на Maya, где бы аниматоры могли работать, как они привыкли, создавать полигональную модель глиняного человечка. Позже анимацию подхватила система Доминика, которая включала Houdini и все ее инструменты были задействованы для создания всех процессов. То есть, персонаж изначально был анимирован в Maya, а все его взаимодействия с грязью и гравитацией, а также волны на болоте были созданы в Houdini. Все это было отрендерено в Mantra, встроенном рендере Houdini. Забавно, что вовремя работы над фильмом мы побывали на презентации  SIGGRAPH, на которой ILM рассказывала о своей работе над «Терминатором 3», особенно работе над сценой, в которой терминатор плавится с помощью акселератора частиц. Эта сцена очень походила на ту, что мы делали для глиняного человечка. Мы обнаружили, что их подход был аналогичен нашему, хотя они использовали другие инструменты. Они даже предупредили нас о проблемах, с которыми мы действительно столкнулись в конце». 


В какой-то мере смерть зеркальной королевы стала самым сложным эффектом для фильма. В этой сцене королева превращается в сотни стеклянных осколков и потом распадается. В фотореалистическом мире такого не могло произойти. Объемное 3D тело превращается в плоский кусок стекла (2D объект), этот парадокс создал дополнительные сложности. Поскольку CGI пытается воссоздать реальность, главному аниматору Линде Джонсон (Linda Johnson) пришлось много поработать вручную, чтобы заставить технологии разучиться делать то, для чего их создавали. Все планы были также отретушированы вручную сотни раз.

Новый рекорд

Докерти работал над фильмом два года, пусть, даже с перерывом. Он оглядывается назад с чувством гордости и усталости: «Мы проделали огромную работу. Иногда мы делали до 70 вариантов каждого плана. Наверное, для этого фильма было сделано рекордное число планов с эффектами, если сосчитать все варианты, которые когда-либо делали европейские vfx компании. Мы работали и по ночам и в выходные дни, чтобы успеть все в срок.  Кроме того, все политические проблемы сильно замедлили нашу работу. Также очень расстраивает случаи, когда хорошо сделанный зрелищный план вырезается из финального варианта фильма. Например, фильм не вошли более 70 планов удивительной CG анимации, показывающей живое дерево, нападающее на главных героев фильма. Эти сцены были своеобразным апогеем фильма, но слишком ранним. Мы успокоили художников, которые потратили много сил и времени на работу над этими планами тем, что нам обещали включить эти сцены в DVD».

Источник:AWM




 

Контакты


Наш Facebook: facebook

Кто на сайте

Сейчас 43 гостей онлайн