Баннер
Пять дизайнеров «Аватара» делятся впечатлениями о начале работы над концепт-артом к фильму Джеймса Кэмерона

Создание фильма, который задумал Джеймс Кэмерон, потребовало нескольких технических прорывов, в том числе - создания нового поколения 3D камер и технологии захвата движения. Но он также потребовал от взвода дизайнеров и концепт-художников несколько лет постоянного изобретения и рисования различных существ, технических приспособлений и мира Пандоры. Портал IO9 поговорил с пятью художниками об их работе над фильмом Кэмерона.

Эти пять дизайнеров и художников: Уэйн Барлоу (Wayne Barlowe), Невилль Пейдж (Neville Page), Джеймс Клайн (James Clyne), Райан Черч (Ryan Church) и Дафни Яп (Daphne Yap). Они делятся впечатлениями о создании вселенной Кэмерона с нуля.


«Аватар» начинался с пятимесячного мозгового штурма по вечерам в доме Джеймса Кэмерона


Дизайнеры начали свою работу за много лет до выхода фильма. Они создавали персонажей, как инопланетных, так и людей, тварей и технику.
Дизайнер живых существ, Уэйн Барлоу встретился с Кэмероном в 1996.
«В это время тот работал над «Титаником», но «Аватар» тоже занимал часть его времени. У него был полный сценарий, который я прочитал и влюбился. Мир Пандоры уже тогда был полностью продуман и населен в мыслях Джима».

Еще в 2005, Барлоу провел четыре месяца в доме Камерона в Малибу, вместе с создателем созданий Невиллем Пейджем и двумя другими дизайнерами. Кэмерона не было неделями - он снимал документалку о «Титанике».
«Он приходил, бросал нам несколько зерен информации, уходил на время, а потом приходил снова, - вспоминает Пейдж. - Все это время он снимал что-то о «Титанике» - спецпроект для телеканала Discovery. А мы работали по ночам в его доме, потом он появлялся и рассказывал нам удивительные истории об океанском дне».



Всего Пейдж работал над «Аватаром» без перерыва три года - вряд ли кто-то из дизайнеров когда-либо работал над одним фильмом так долго. И были моменты на ранних этапах работы, когда Пейдж думал, что этот фильм никогда не сделают. «Были времена, когда я думал, а сделают ли его когда-нибудь? - рассказывает Пейдж. - Но в итоге тебя не волнует… нет, волнует, конечно, каждый хочет увидеть свою работу на экране, но самое главное - как круто заниматься на работе чем-то таким классным весь рабочий день»

«У Джима были очень четкие идеи, как что должно выглядеть, - говорит Райан Черч. - Он сам классный дизайнер и мог бы сам весь фильм нарисовать, если бы у него было время. Он сделал сотни набросков собственноручно. Иногда он очень подробно описывал все детали, и ему нужно было только, чтобы мы довели до ума его идеи. Иногда он точно знал, что эта техника будет делать и какое впечатление она должна производить, но не представлял, как оно будет выглядеть».
Кэмерон знал, как должны двигаться живые существа Пандоры, как они бегали на шести ногах, как летали с четырьмя крыльями и как дышали через специальные ноздри.


Несмотря на большую команду разных дизайнеров, мир Кэмерона должен быть един, иметь некий единый «визуальный словарь», с помощью которого зритель бы понял одновременно иноземность мира, и его единство, связи между его видами и окружающей средой.
Арт-департамент состоял из двух отделов. «Один отдел работал над флорой и фауной Пандоры, - рассказывает Джеймс Клайн. - другой отдел занимался земной технологией, машинами и людьми». У фильма также было два производственных дизайнера: Рик Картер (Rick Carter) и Роберт Стромберг (Robert Stromberg). 

Создания Пандоры сравнивали с автомобилями


Если при просмотре фильма вы подумали, что между тварями Пандоры и гоночными машинами есть некое сходство, то это не случайно. Оказывается, гоночные автомобили были частью их изначального дизайна и кое-что из этого дошло до экрана.
С самого начала Кэмерон озвучил свою идею, что «создания Пандоры должны выглядеть гладкими, скользкими и аэродинамичными, как гоночные автомобили с полосками», - вспоминает Невилль Пейдж, который начал свою карьеру в роли индустриального дизайнера.  
Так что он и его коллега Барлоу начали дизайнить тварей Пандоры с гоночных автомобилей. Позже Барлоу пришла идея скрестить линии болида «Формулы 1»  с обтекаемостью китов или дельфинов. «Некоторые из этих дизайнов были слишком безумными, чтобы дойти до экрана», - говорит Барлоу.


В самом начале у Пейджа возникли проблемы с  этим скрещиванием: «Я никак не мог заставить эту идею работать, - говорит он. - Целый год я работал над ней и не мог ухватить». Пейдж воспользовался своим образованием дизайнера автомобилей, чтобы перенести автоформы на живые существа.

Проблема в том, что автодизайн изначально был основан на живых существах. Дизайны автомобилей основаны на дизайне раковины или морской черепахи, поэтому он переносил эти дизайны обратно в живой мир, только уже более стилизованными.
Но самая большая сложность с дизайном живых существ, основанном на автомобилях,  сделать их органическими.
«Это была главная проблема с моими рисунками с точки зрения Джима, - делится Пейдж. - Они выглядели круто, но были не живыми. Если ты возьмешь кита и сделаешь с него отливку, он покажется игрушечным, потому что у него практически нет текстуры кожи. Это была самая большая проблема с нашими существами - как сделать их органическими».  
Но не все существа «Аватара» имели в своей основе автодизайн. Барлоу говорит, что его дизайны летающих драконов - горных банши - были основаны на морских существах.
«Меня впечатлили manta rays и скаты, - рассказывает он. - Тогда мотивы подводных жителей занимали мой разум больше всего - они попали и в мои ранние концепты. Эти линии можно увидеть в линиях головы банши и их крыльев. И, да, я большой фанат палеонтологии, поэтому я часто думал о малоизвестных птерозаврах и плезиозаврах, у которых были уникальные аэродинамические и гидродинамические формы». 


Барлоу также добавляет, что он старался исключить влияние на свои дизайны различных киномонстров или монстров из книг, потому что зрители, по его словам, сегодня так хорошо образованы, что они быстро находят сходство между вещами, которые они уже видели.
Кэмерон даже придумал особые дыхательные пути иных существ.
«Джим всегда проталкивал идею, что дыхание у существ осуществляется не только через обычные полости в носоглотке, но и через особые отверстия в трахеях, наподобие тех, что появляются у вас после трахеотомии. Это дополнительные отверстия на уровне ключиц, которые он назвал Оперкулум».
Кэмерон считал, что именно там можно сделать дополнительные ноздри, которые не помешали бы  обычной работе костей и мышц.
Это возвращает нас к автодизайну - Пейдж считал, что это - дополнительные воздухозаборники, которые позволяют животным получать больше воздуха при необходимости двигаться быстрее.


У Кэмерона было много идей насчет живых существ Пандоры, например, танатор был его дитя.
«Танатор очень крут, - рассказывает Барлоу. - Джим очень по-хозяйски к нему отнесся - руки прочь от моего танатора! Он хотел сдизайнить зверя сам. Меня в Лос-Анджелесе не было, когда он его создавал. Я догадываюсь, что это результат моря кофе и желания Джима создать Главного Хищника планеты. Но, тем не менее, он отлично вписывается в общую эстетику мира. Джим хотел, чтобы он вписался в мир Пандоры и был очень динамичным и страшным - пугающе реальным на экране».
 
Пейдж также добавляет, что отнюдь не все животные Пандоры телепатически связаны между собой. «Камерон и дизайнеры обсуждали этот вопрос - идею того, что Пандора - это своего рода «мир-разум», - говорит он. - Но они не хотели, чтобы это сильно сбивало зрителей с толку. Вместо этого там есть некий «высший инстинкт». Например, как кошка или собака знают, что во двор входит животное большого размера немного раньше, чем человек. Животные связаны на этой планете. Мы - это те, кто, отделены. Поэтому я всегда думал, что у нас есть очень большой материал для дальнейшей работы, нам не нужно заново придумывать механику связи животного мира».

Цветовое решение Пандоры - это цвета океанского дня и картин в стиле модерн

Джеймс Кэмерон хотел, чтобы цвета флоры и фауны Пандоры были яркими, особенно - цвета банши (летающего дракона) и Леоноптрикса. Самое сложно было в том, чтобы создать все эти рисунки и цветовые переливы, не выдавая, откуда их взяли.
«В природе много животных с яркой окраской, - говорит Пейдж. - Например, ядовитая лягушка, бабочки и птицы. Но если ты просто возьмешь бабочку Монарх и перенесешь ее цвета на другое животное, то все это сразу узнают. И будет у тебя летающий банши с рисунком, как у  бабочки Монарх». Поэтому он черпал вдохновение для создания текстур из весьма странных источников, включая картины в стиле модерн. Разные горные банши должны были иметь разный рисунок: голубоватый, фиолетовый или зеленоватый.
Дафни Яп, бывшая студентка Пейджа, проделала основную работу над текстурами и окраской флоры и фауны Пандоры.



«Мне приходилось думать о том, как расцветали эти текстуры на животных, и насколько там подходило свечение, - говорит Дафни. - Мы не собирались просто делать все вокруг симпатичным».
Яп также работала над костюмами Na'Vi. Она говорит, что узнает, к какому клану принадлежит данный Na'Vi, только поглядев на его одежду. «С точки зрения его статуса, можно сразу сказать - сколько украшений надето на них и зубы каких животных они используют в виде украшений», - говорит она.

Так насколько ярким должен быть окрас? Беспокоились ли Пейдж и другие дизайнеры о том, что такой яркий окрас оттолкнет зрителей? Очень беспокоились, говорит Пейдж, но вас все равно он зачаровывает.
«Знаете, это всегда вызывает беспокойство, потому что в блогах было много отзывов о том, что животные слишком ярко и синтетически окрашены, - говорит он. - Но самое интересное, мы не изобретали эти цвета, они действительно существуют в природе. На животных, сейчас.  Мы не изобретали эту палитру. Мне кажется, проблема в том, что вы не так часто видите больших животных с таким окрасом.
И потом, художники постоянно спорили, какого цвета должны быть драконы: цветастыми или у них чаще встречаются цвета земли, и они должны быть коричневатыми?  И основным аргументом было, что мы не видим хищников с яркими цветами.  Но я сделал для «Звездного пути» большого красного монстра. Красный монстр на белой планете - такого не бывает! Но на иной планете все бывает».



Мы все еще отрываем нашу собственную планету и находим вещи, которые нам непонятны. Но если подумать о животных в природе, есть множество хищников с яркой окраской. С другой стороны, это вызов - заставить зрителей поверить в это цветастое инопланетное разнообразие. Но всегда, когда появляется что-то новое, приходится учиться и подгонять свой опыт под эту новую информацию. Потом, со временем привыкаешь и просто наслаждаешься. И в один прекрасный момент зрители просто принимают больших синих людей и биолюминесцентную растительность, ярких созданий, которые необычны и новы для всех.
Джим спускался ко дну океана, и он видел просто дикие окраски и сочетания цветов. Для него это вовсе не инопланетные цвета. Но для того, кто ни разу не был на дне океана - они будут инопланетными».

Вся человеческая техника, предметы и постройки основаны на реальных разработках

Все предметы обихода и техника, которую мы видим на человеческой базе Пандоры, должны быть абсолютно земными, основанными на существующих технологиях. Эта операция была военной в некотором роде, поэтому дизайнерам пришлось изучить вопрос военной техники. «Несмотря на то, что это - будущее, все предметы должны быть узнаваемыми, - говорит Клайн. - Они не могут быть фэнтезийными».



«Я исследовал  ранее секретные концепты NASA и технические бумаги DARPA, - говорит Райан Черч (Ryan Church). - А также фотографии живой природы». Он во всех деталях нарисовал шаттл «Валькирию» в виде птицы, которая должна оделяться от станции ISV Venture и приземляться на иной планете с использованием двигателей внутреннего сгорания. fusion engines.
Клайн также работал над интерьером боксов для экзокостюма, именно эти конструкции для техобслуживания стали причиной такого их расположения и хранения. «Это место и его функциональность напоминали боксы для пит-стопов в «Формуле 1», когда люди могли поработать над этими боевыми единицами, - говорит он. -  Кроме того, поскольку Na'Vi достигают почти трех метров, гигантские экзокостюмы уравнивают силы».


Что касается лаборатории, где Джейк и его коллеги перемещаются в тела аватаров, «их дизайн был сделан под влиянием дизайна современных медицинских центров, - объясняет Клайн. -  И они должны походить одновременно на медицинское и на военное оборудование».  Дизайнер просмотрел тысячи ЭКГ систем и медицинских графиков, чтобы создать дизайн системы мониторинга процесса перемещения.


Такое пристальное исследование современных технологий позволили дизайнерам создать реалистичные технические приспособления, не забегая слишком далеко вперед по времени. «Когда я начинаю работу над очередным фильмом, я всегда очень глубоко исследую предмет дизайна, будь то архитектура, технологии или авиация, - рассказывает Клайн. - Нужно сохранять баланс. Можно, конечно, просто придумать что-нибудь безумное, но надо помнить, что ты создаешь все это для зрителей, а они должны понимать, что это такое и для чего оно, иначе они не поверят в происходящее».


Также футуристическую мысль дизайнера ограничивало то, что большинство предметов и локаций, расположенных на базе людей, должно быть построено в виде реальных декораций.
«Большинство вещей, над которыми я работал, было создано во время съемок, - рассказывает Клайн. – В это сложно поверить, но это так. Выглядит все нереально, но это все -  реальные декорации».


В общем, все человеческие предметы и декорации базы должны быть холодными, серо-голубыми и бездушными. «Самое главное, все вещи должны быть функциональными, - говорит Клайн. – Ты стоишь на мостике авианосца – он агрессивный и холодный. Нужно передать это ощущение. И главное – все это должно контрастировать с красивой природой планеты».


«На «Аватаре» мне надо было объяснять каждый изгиб и каждый болт в машине или каждую пластину, - рассказывает Черч. – Здесь нельзя было просто фантазировать. Но именно это мне нравилось больше всего: меньше художеств просто для красивости и больше технической инженерии.  Я предпочитаю такой стиль работы».

«Многие после просмотра этого фильма скажут, что Джим повторяется, - говорит Клайн. – Но ведь он пишет только о том, что знает. Он провел десять лет в подводных странствиях и хорошо знаком с военной техникой. Он знает об этом не понаслышке больше, чем какой-либо другой режиссер. Поэтому он пишет вещи типа «Бездны» или «Чужих». И в «Аватаре» все это тоже есть».

Источник: io9



 

Контакты


Наш Facebook: facebook

Кто на сайте

Сейчас 136 гостей онлайн